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不过老实一点说,在杰斯特的眼里,辐射4也没真差到现在口碑所显示的血崩的地步,造成这种口碑的原因,除了一些因为新维加斯而重燃希望以后又被继承3代风格的4打回原形的所谓核心玩家之外,最主要的还是之前说的被辐射4极端不友好的前几个小时的游戏体验弄得吐血的普通玩家而在发售前过高的期望导致大量翘首以盼的玩家,实际上是把这种负面观感放大了很多倍。

当然,这对于杰斯特这样的非辐射系列粉丝来说是好事,因为凭借着老滚5跟新维加斯辉煌的成功,b社在这几年里面的确是变的有些忘乎所以了。

这一次的口碑血崩,正好给b社敲响一个警钟。

让他们能够在老滚6的开发当中倾尽全力,挽回自己丢掉的名声,毕竟,杰斯特是根深蒂固的老滚粉丝。

当然,辐射4的ui问题就是太复古,但是对于新玩家来说,这样的ui太复古,根本就不像是这个时代的ui,再加上那差不多七年前s3时代的画面水平,灾难性的游戏初始体验,你让跟风的玩家怎么给你一个好评价

更加一个重要的就是,辐射4根本就没有注意3d眩晕的问题。

这对于b社这样的公司应该完全不是什么难题,在老滚5里面,在辐射3里面,甚至是在他们进行技术支持的情况下,黑曜石做的新维加斯这也都不是什么问题,实际上,他们也做得很好。

但是你看看辐射4里面的眩晕,尤其是在色彩的搭配上面,整个画面太过于艳丽了,这样的色彩本来就容易让人产生恶心感,还有就是狭小空间的视角处理上面。

当然,不仅仅是这些问题。

总而言之,b社的表现,简直就像是一个从来没有做过3d游戏的新手一样。

拙劣的让人可笑。

这些都是一款游戏的细节,是在开发游戏的时候必须要注意的,一款好游戏跟一款最好的游戏,可能他们的差距就在对于细节的处理上面,这也是杰斯特经常挂在嘴边的一句话。

“你们要注意细节,尤其是3d眩晕的问题,色彩的搭配上面,还有ui上面,一定要简洁,一定要明了,还有,你们一定要多跟3d眩晕的测试组苟同。”

杰斯特在离开的时候,还有些不放心的交代了一句。

fs游戏最大的敌人除了外挂之外,就是3d眩晕了,想要全面的去除是不可能的,但是却可以通过一些技术上的手段,来进行减弱。

所以才会有一些人在玩一款3d游戏的时候不会有恶心感,但是在玩另外的一款游戏的时候就会有很强烈的恶心感的原因,这些东西,都是游戏开发上面的细节,是需要时间来进行大量的积累的。未完待续。。

第八百零三章九六年的e3大展

半年的时间,dreabox3的总销量就超过了s2跟世嘉土星销量的综合。

虽然在进入九六年以来,索尼跟世嘉方面都没有在官方渠道上面宣布过他们的主机销量,但是第三方的统计机构做这种统计并没有什么难度。

虽然具体的销售数据不可能统计的出来,但是大体上还是可以估算的,而且误差基本上会维持在一个很小的范围之内。

在六月底的ga上面,就公布了一份这新次世代的主机销量统计表格,刚刚发售才半年的dreabox3,竟然已经成为了最为畅销的次时代主机,并且领先的优势非常大,基本上相当于s2跟土星的总和,对于这篇报道,在玩家群体里面引起了轩然大波。

虽然之前的几个月,很多人已经隐隐约约的感受到了这一次dreabox3销售情况前所未有的火爆,而另外两家的主机陷入了难以为继的冷遇当中根据ga的统计,dreabox3只花了七个月的时间便将销量提升到了一千万台,这个数字,他们在dreabox2上面足足花了一年零一个月

几乎翻倍的销量。

让所有人都惊讶于火星娱乐在这个世代所表现出来的前所未有的统治力。

根据各方面的消息,索尼跟世嘉都开始了他们下一代主机的研发工作,可以确定的是,世嘉还为了他们的新主机专门成了一个庞大无比的开发组。

这个开发组的负责人正是曾经参与了豪侠的开发,并且为豪侠的战斗系统完成架构的铃木裕,整个开发组的人数据说多达一百五十人,据世嘉内部的说法,这一次世嘉要开发一款完全不逊色豪侠的游戏出来,对于此。世嘉的粉丝还是极为期待的。

索尼倒是出了正在开始新主机的研发的消息之外,没有什么特别大的消息。

他们依然在世界各地收购那些极有潜力的小型工作室,一些工作室在得到了索尼的注资之后,做出的游戏倒是非常的惊艳。

比如说就有一款3d动作过关游戏就做的非常出色,在s2只卖出了不到六百万台的情况下,这款游戏竟然卖出了一百万套,这是非常惊人的成绩,这也让索尼对其非常的重视,据说他们接下来的续作的投入超过了之前的两倍,很多玩家之所以会买s2也正是因为这个原因。

s2在日本市场上面倒是没怎么落下风。

毕竟有着dq给他们站台。甚至在今年上半年的ff7发售之前,在日本市场上面s2甚至还稍占优势,这都是因为dq在日本市场上面的强势,他们今年的发售,甚至还让索尼靠着日本市场的发力,让他们的主机销量超过了世嘉的土星,这也让世嘉的高层大为恼火。

不过世嘉的游戏大多都是街机移植,这种硬派游戏的确不是太讨日本的玩家喜欢。

他们的市场定位也主要是欧美。

而且,根据杰斯特的记忆来说。在世嘉宣布退出主机市场之后,欧美缅怀他们的玩家,比日本缅怀他们的玩家多得多,归根结底。还是那句话,成业街机,败也街机。

世嘉能够在家用机初期的市场上面一往无前,靠的就是海量的街机移植。

能够在自己家的电视上面玩街机。对于很多玩家来说简直就是梦寐以求的事情,这种情况一直维持到了原本历史上面的s2时代,在这个时期。家用机游戏无论是质量,画面还是游戏性都完全的超越街机,而反观街机市场,尤其是中小型的街机,已经开始了不可阻挡的衰落。

在失去了街机移植这个杀手锏之后,世嘉又没有像是索尼那么多的第三方,也没有任天堂那么强的家用机第一方。

只是靠着他们自己的力量,失败也是不可避免的了。

很多人将世嘉的失败归咎在莎木的身上,诚然莎木的确是占用了世嘉的大量的流动资金,但是这么一点钱,是不可能让一家发展状况良好的游戏公司就这么彻底衰落,甚至最后还需要大川功这个社长自己掏腰包,让这家极有传奇色彩的游戏公司延续下去的。

最大的原因就是,世嘉的全面衰败,而莎木不过是压垮骆驼的最

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