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而且,最重要的是,这款赛弗达伯沃特的巴洛特利警长,就这个时代来说,并不算差,相反的,它还非常优秀。

至少这已经完成的几个关卡,在公司里同事那里都玩的很嗨。

一致认为这是一款非常出色的游戏。

至于另一款以巴洛特利警长为主角的游戏巴洛特利的异界大冒险的研发进程很慢,但这也不能怨威尔赖特带领的这只团队,毕竟这款游戏杰斯特没有打算推出街机版,而是直接做家用机,但是他的家用机的研发还没有结束,这段时间,威尔赖特跟他的团队都在硬件研发部一起参与整个研发的过程,深入的了解未来将会推出的火星娱乐的家用游戏机到底拥有着怎么样的性能。

但也不能说一点进展都没有,在这一个月里,威尔赖特跟他极限小组在杰斯特提供的最初设计的策划案的基础上进行着更加详细的设定,添加更加多样化的场景,形象不同的boss跟怪物,以及更加有趣的关卡,只是全新的关卡就重新设计出了三个,杰斯特看过之后还是很满意的,他不知道真的做出来怎么样,但至少威尔赖特的设计都是围绕着卡通这个要素来进行的。

至于曙光的研发进度并不算快。

因为杰斯特之前要求的爆炸的特效实在是太难完成了,现在的cu根本就不可能进行粒子效果的渲染,紧紧靠矢量图技术也是不可能的,要完成杰斯特要求的那种逼真的爆炸特效,那种逼真的烟云,在这个时代,唯一的办法,就是手绘。

杰斯特不想要太空侵略者的那种抽象的爆炸,也不想要星级碰撞的那种像是一摊红翔一样的像素效果,他要的是逼真的,充满火光,烟云的爆炸特效,这也是曙光这款游戏最难以攻关的地方。

不错,杰斯特是知道,在两年多之后世嘉的灵魂设计师铃木裕完成的冲破火网这款街机游戏里面就是利用完全手绘的方式完成了让全世界游戏业者震惊的爆炸效果,但问题是他不知道铃木裕是怎么完成的啊,他总不能现在就去世嘉找铃木裕,让他帮自己完成这个效果吧这显然是不可能的。

但幸好有席德梅尔。

席德梅尔是飞行游戏的自身爱好者,他之前在被火星娱乐收购那家游戏公司就一直致力于飞行类游戏的开发。

关于一款空战类游戏,是不可能不去考虑如何完成爆炸效果的,所以席德梅尔在很久之前也在考虑,如何才能够做到最为逼真的爆炸效果,许多技术方法他都考虑过,但现在的硬件的能力受限,根本就不可能完成一些设计里的效果,在苦思冥想之后,席德梅尔就想到了可不可以用手绘的方式来进行爆炸特效的制作。

不过后来席德梅尔发现用手绘的方式进行爆炸特效的制作的确可行,但是因为这个工作量实在是太大了,他自己的公司根本没能力完成他的这个想法。

不过这次加盟火星娱乐,参与曙光的研发,倒是让他有了完成他当初的这个构想的机会。

其实这个技术说起来简单,但真要做起来,是非常繁复的。

用手绘的方式画出所有的爆炸效果在演进中的图像,然后通过后期的运算合成出膨胀跟闪光的效果,再通过特定的程序在屏幕上表现出来,就变成了逼真的爆炸特效,火光,烟云一切爆炸的要素都拥有尽有。

但问题是,一个爆炸效果就需要画师画几百到上千张演进的草图,整个游戏里面的爆炸效果虽然绝大多数可以通用,但是总会有几处,甚至十几处需要不同爆炸效果的,所有需要手绘的草图足足有着近万张,就算是杰斯又抽调了五名画师,但这个任务还是繁重的吓人,到目前为止,也不过是完成了百分之五十。

s:今天写不完了,急着出去,也没时间改错字,等会回来补。

第九十六章只是资本选择

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